京都美山NEWS

2026年1月8日 eスポーツ・プログラミング講座(2年)

1月8日は、今年度最後となった2年生の「e-スポーツ・プログラミング講座」がありました。
1時間目は、プログラムを省略して書く方法の解説とこれまでの復習からスタートしました。今回は矢印キーを使ったキャラクター操作がテーマで、「キーを押したときに正しく動くかどうか」が重要なポイントです。
横方向の移動は horizontal という変数を使って制御し、変数の役割と使い方について改めて確認しました。また、ジャンプ処理については仕様書の考え方を学び、
• 地面にいるかどうか(isGround)
• 上昇中かどうか(isJump)
• ジャンプしている時間(JumpTime)
といったブーリアン(真偽値)や数値を組み合わせて処理を考える方法を学習しました。
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「true(真)」「false(偽)」の考え方や、「≦(以下)」といった数学的な記号がそのままプログラムに使われている点など、数学とプログラミングが密接につながっていることも確認しました。さらに、addForce を用いた縦・横の動きの制御や、
• float(小数)
• int(整数)
• boolean(真偽値)
• string / char(文字列)
といったデータ型の基礎についても整理しました。

2時間目は、list(リスト)や dict(辞書)をはじめとするデータ構造について学習しました。これらを総称して「型」と呼ぶことを理解し、C#が静的型付け言語である点にも触れました。Pythonなどに多い動的型付け言語との違いについて学び、
• 静的型付け言語は事前に変数を定義する必要がある
• 処理能力や安定性が求められる場面で多く使われている
といった特徴を知ることができました。
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また、ゲーム制作に欠かせないエネミー(敵キャラクター)の動作プログラムにも挑戦しました。敵が一定方向に進み、端に到達すると反転して戻るという動作を、
• 開始位置(startPosition)
• 現在位置(nowPosition)
• 終了位置(endPosition)
• 移動速度(moveLength)
• 進行方向を管理する真偽値(isGoing)
といった変数を用いて実装しました。

今回はこれまで以上に内容が深く、数学的な考え方からプログラミング言語の応用まで幅広く扱いました。授業中には、生徒同士で疑問点を相談したり、積極的に先生に質問したりする姿が多く見られ、主体的に学ぶ姿勢が印象的でした。
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生徒からは、
• 「動的型と静的型の違いが分かったが、型がコロコロ変わるとバグが多くなりそうだと思った。」
• 「1年間楽しくてわかりやすい授業をありがとうございました。LoLをもっと練習して先生に勝てるようになりたいです。」
• 「変数を使うことで後々楽になることが分かった。この1年で知らないことが多いと気づけました。」
• 「他の動きやクリア条件もプログラミングしてみたいと思いました。」
• 「仕組みを理解しながら学べて、とても分かりやすい授業でした。」
といった感想(一部抜粋)がありました。

1年間を通して、生徒たちはプログラミングの基礎から応用までを段階的に学び、「なぜそう動くのか」「どうすれば思い通りに動かせるのか」を考える力を身につけてきました。
今後もこの経験を生かし、それぞれが新たな挑戦へとつなげていくことを期待しています。